在一篇关于Maxis生物模拟游戏《孢子》的回顾性报道中,开发团队详细讲述了塑造其长达九年开发周期的种种运营挑战。

在接受The Design Room采访时,包括首席设计师兼Maxis创始人威尔·赖特在内的核心团队成员表示,团队迅速扩张以及发行方监管不足,使得游戏难以实现整体统一。
赖特说:“关于《孢子》最大的批评——我完全接受这一点——就是它感觉像是五个独立的游戏被硬凑在一起。而事实也基本如此。”
艺术总监奥申·奎格利补充道:“我认为这款游戏远未达到它本应达到的水平,因为我们始终没有找到那种贯穿整个游戏过程的核心重复机制。”
“我们最终得到的是互不关联的零碎部件。对此,我不得不把责任归咎于威尔。那是威尔的工作。”
报道指出,赖特在《模拟人生》之后积累的声望为团队带来了极大的创作自由,但他那种“灯塔式”的管理风格导致决策缺乏结构性。
首席玩法设计师亚历克斯·哈钦森说:“当时没有任何结构化的设计流程。威尔就像一个偶尔出现的灯塔式人物,这让决策变得非常困难。”
随着团队扩大到超过100人、分布在两栋办公楼中,沟通变得更加困难,这也影响了游戏的开发。
玩法设计师克里斯·特罗蒂尔观察到,在1997年艺电(EA)收购Maxis之后,工作室涌入了“大量来自游戏行业的杰出人才”,这给团队成员带来了自我价值认同方面的挑战。
特罗蒂尔回忆道:“最终我们组建了一支100人的团队,团队里的每个人在任何场合都是最聪明的那个人。于是,问题就变成了:‘我如何与另外100个聪明人并行地发挥才华,并让这一切凝聚成一个整体?’——这成了《孢子》运营层面的核心难题。”
“当时没有任何危机感。而有时候,危机感恰恰有助于推动决策、理清思路。”
——艺术总监奥申·奎格利
报道还提到,由于赖特凭借《模拟人生》为EA带来了巨额收入,EA与Maxis之间的关系相对放任。
赖特说:“我在制作《孢子》上花了很多钱,我真的很感激能有这样的机会。EA的人,以及所有和我共事的人——能给我这样一个放手去疯狂、去做一些近乎荒诞之事的机会,我感到非常荣幸。”
程序生成设计与首席工程师克里斯·赫克补充道:“他们给了我们很大的自由度。我们从未感到压力。EA确实有很多问题,但这绝非其中之一。”
奎格利说:“威尔用《模拟人生》为EA赚了天文数字的钱,所以他比任何人都更有话语权。”
“这给了他探索不成熟想法的许可,看看其中是否有可取之处,但同时也给了他自我放纵的许可。当时没有任何危机感。而有时候,危机感恰恰有助于推动决策、理清思路。”
总体而言,团队承认《孢子》的历史地位颇为复杂,但他们强调,尽管游戏存在缺陷,其程序生成技术在当年是一项重大成就。
赫克说:“我认为《孢子》从整体上看是一款失败的游戏设计,但它所蕴含的魔力比大多数游戏都要多。”
“即便游戏整体上未能凝聚成一个完整的作品,但大多数游戏——哪怕是那些非常优秀的游戏——往往都缺少这样一些令人难以置信的、充满魔力的瞬间。”
