索尼克系列制作人饭冢隆指出,大型AAA开发商可以从独立工作室的运作模式中汲取宝贵经验,他强调,独立团队通常以更小的规模、更灵活的决策流程和更低的风险承受能力,孕育出富有创意的游戏设计,AAA开发商若能在保证项目质量的同时,借鉴独立工作室的扁平化管理与快速迭代机制,将有助于突破大厂固有的保守惯性,激发团队创新活力,尤其在玩法实验和叙事探索上获得更大空间,饭冢隆认为,这种跨模式的学习并非要放弃资源规模优势,而是通过引入“小而美”的敏捷思维,让大制作也能保持独立作品的初心与锐气。
世嘉《刺猬索尼克》系列制作人饭冢隆近日表示,AAA级游戏开发商可以从独立工作室的运营方式中学到不少东西。

在接受GamesRadar+采访时,这位索尼克系列的负责人透露,世嘉并未忽视AAA开发所面临的经济风险。他指出,即便游戏开发完成并上市,也必须卖出极高的销量才能实现盈利。
这番言论的背景是,世嘉在夏日游戏节上公布了《Sonic Pico Park》——一款由《Pico Park》原班开发者制作的独立风格作品。这是继《波斯王子:Rogue王子》和《恶魔城:贝尔蒙特的诅咒》(均由Evil Empire开发)之后,又一款大型IP交予小型工作室打造的最新案例。
饭冢隆表示:“我不便对其他公司的想法和策略妄加评论,但就世嘉而言,我们确实认识到,开发大型作品需要耗费大量的时间和资金。”
“这对我们的员工和资源来说是巨大的投入,而当你把如此多的时间和精力投入到一个项目之后,你必须在市场上售出足够多的拷贝,才能在这个行业中生存下去。”
他将这种模式与独立工作室进行对比——后者可以“非常迅速”地产生创意,然后“持续推进并制作更多内容”。他补充说,像世嘉这样的大公司“可以向独立开发领域学习”。
饭冢隆说:“与那些独立开发者合作真的令人振奋,因为你能感受到小型团队的活力,以及那种将想法快速转化为游戏体验的效率。”
他还将游戏行业的经济模式与电影行业进行了类比,指出像迪士尼这样的公司往往投入巨额资金,押注那些可能需要“很多很多年”才能收回成本的项目。
“但与此同时,你也能看到像《Backroom》这样的电影——制作规模小得多,却依然取得了巨大的成功,”他说。
“所以我认为,电影行业中正在发生的变化,与游戏行业中投资规模与大众消费娱乐方式之间的张力,存在着相似之处。”
