NC 旗下工作室 BigFire Games 开发《余烬重生之都(暂译,原名:CINDER CITY)》将于今年问世,巴哈姆特 GNN 特别专访到《余烬重生之都》CEO 裵宰贤,请他分享游戏开发背后的故事与目前进度,他也谈到游戏的上市规划、登陆平台,以及预计的营运模式。 他透露,游戏不会有过度的 Pay to Win 或重度转蛋系统,会以市面上符合大家预期的收费型态来营运。 此外,他预计游戏会在 Gamescom 后进行公开测试。

《余烬重生之都》是一款开放世界多人战术射击游戏,背景设定在融合21世纪现代首尔与23世纪未来科技的「What if(SF架空历史)」虚拟世界。 玩家可以在这个开放世界的首尔中自由探索,搭乘直升机在空中飞行,或是驾驶机车与汽车在地面奔驰,并使用安装在载具上的机关枪对抗敌人等,体验多样化且刺激的战斗方式。
裵宰贤:如果把游戏名称翻译过来,大概是说「一座被烈火燃烧殆尽、化为灰燼的城市」。 而CINDER这个词特别指那种虽然被大火烧过、却依然残留着微弱火星的状态。 我们想透过这个名称,来呈现一种:虽然面临毁灭、虽然已经灭亡,但在这个残存些许希望的城市中所发生的一连串故事。
游戏背景取材自现代人熟悉的首尔,但玩家会置身于一个被破坏殆尽的反乌托邦世界中,他们必须携手合作、拯救世界,对抗接踵而来的恶魔与各大对立阵营,这是一个需要齐心协力合作的设定。
GNN:《余燼重生之都》选择以「近未来末日首尔」作为游戏背景,取材自韩国三成洞、论岘洞等真实场景,想请问一下这些地点的哪些特色被应用在游戏中? 以及选择这些地点的原因是什么? 未来是否考虑开发其他的城市作为游戏内场景?
裵宰贤:在游戏开发初期,我们其实尝试过很多不同的城市背景,包括过去的城市,甚至是美国的知名都市。 但经过多次尝试后,我们发现以「首尔」为背景来制作时,开发速度最快,呈现出来的成果也最令人满意。 毕竟我们是韩国人,似乎由我们来处理这个设定能拿出最好的成果。
不过在挑选首尔的场景时,我们也思考了很久。 我们想寻找那种既能展现首尔现代感,又具有韩国传统文化的场所。 例如有寺庙或是像南大门那种样的地方。 在制作上,我们会尽可能还原实际的场景。
裵宰贤:以韩国的区域来说,就是俗称的江南地区。 所以像是三成洞、江南,还有这一带COEX周边的区域、狎鸥亭洞、清潭洞等,也就是在首尔被称为「江南区」的那些地方,我们几乎是以 1:1 的比例,把他们搬进了游戏的开放世界里,只是把名字稍微改掉了一些。
GNN:目前我们了解到,《余燼重生之都》有故事导向的单人战役,还有组队进行的多人玩法,想请问是否有其他的玩法呢?
裵宰贤:如刚刚所谈到的,我们把江南地区打造成一个完整的「开放世界」,玩家可以在这个广阔的地图中自由移动,除了能独自推进故事剧情,也能与其他玩家携手对抗敌人。 而在这个开放世界的某些特定角落,也设有允许玩家进行PvP的区域,基本上所有内容都是无缝融合在同一个世界里让玩家体验。
GNN:你们在 NVIDIA 活动中展示《余燼重生之都》,团队最自豪的技术呈现是什么? RTX 技术如何真正影响玩家的沉浸感,而不只是让画面更漂亮?
裵宰贤:我们从项目开发中期开始,到如今即将上市,都与英伟达展开了非常紧密的合作。 基本上,只要 NVIDIA 推出最新的视觉技术,我们都会以最快的速度实装到游戏中。 这次的亮点在于,我们在追求 4K 超高分辨率并开启光线追踪(Ray Tracing)的同时,引进了 DLSS 技术,让游戏在极致的画面下依然能保持极高的 FPS。 此外,针对英伟达最新发布的RTX Spark技术,我们也正在全力进行兼容与优化中。
GNN:《余燼重生之都》将同步登陆PC和家用主机,研发团队如何确保不同平台都能维持一致的操作与战斗体验?
裵宰贤:这款作品开发初期虽然是以PC平台为主,不过整体是以「手把」控制为基础去打造的。 为了让大家用游戏手把也能玩得很顺畅,我们下了很多功夫。 当然,高端PC的效能肯定会比家用主机好,但不论是用手把、键鼠,我们都做到了能让玩家获得几乎完全相同的体验。 就连UI也是从一开始就针对手把操作去设计的,所以即使是用手把也能简单、方便地操作同一套界面。
GNN:刚好谈到家用主机的部分,能否透露一下目前预计会在哪些平台登陆呢? PC 和家用主机是同步上市吗?
裵宰贤:目前正在跟微软和索尼两间公司接洽中,虽然还没有完全敲定,但相信很快就会有结果可以向大家宣布。 PC的部分,将透过 Steam 与 NC 的 Purple 平台上市。 PC 和家用主机会全球同步上市。
GNN:游戏目前的开发进度如何? 有没有哪个部分,是你们知道玩家最在意、但也让团队内部压力最大的,直到现在还在反复调整、希望做到更好的?
裵宰贤:目前已经进入了内外部测试的阶段,除了公司内部,也在北美与欧洲地区展开小规模非公开测试,目前正处于一边累积内容,一边打磨与最佳化的阶段。
虽然这款游戏包含 MMORPG 与 PVE 玩法,但我认为最关键的绝对是「射击」。 对于射击游戏的玩家来说,开枪的手感和趣味性是最重要的。 因此,从去年开始,我们便将极大心力放在提升枪战射击的体验上。 直到上市前,我们都会持续精进这部分,目标是带给玩家最顶尖的射击体验。
GNN:游戏去年在 G-STAR 展出后,有没有收到什么有趣、印象深刻的回馈建议?
裵宰贤:其实去年8月的时候已经有些记者和玩家在Gamescom玩过了,他们都说,在两三个月后体验到G-Star版本时,游戏质量竟然提升了这么多。 另外,也有不少人表示,比想象中恐怖。
GNN:指的是开发速度恐怖? 还是游戏内容?
裵宰贤:是指游戏内容,在游戏的医院场景中,会出现一些僵尸和面目腐烂的怪物,加上在 G-Star 现场玩家会带着耳机。 有玩家因为玩得太专心被吓到,还把耳机给甩掉了。 其实我们也没有故意要做得这么恐怖(笑)。
GNN:《余燼重生之都》将在今年上市,想请问日期是否确定了? 有公开试玩的规划吗?
裵宰贤:是的,目前仍以今年内上市为目标。 虽然可能会因为营销策略的考量或是大环境的变化而有所变动,但我们的团队目前的规划是在今年年底推出。
不过就像我刚才提到的,我们先前只进行了内部测试和非公开测试,我们之后计划举行公开测试,不过确切的时间点,到底会在Gamescom之前还是之后,现在还不确定。 但我个人觉得,应该比较有可能会落在 Gamescom 之后。
GNN:玩家蛮关心游戏的营运模式,可以透露《余燼重生之都》会采取买断制、免费游玩、赛季制或其他商业模式吗?
裵宰贤:虽然确切的细节尚未最终定案,但因为《余燼重生之都》是以 Steam 作为核心上市平台,我们的收费模式一定会符合「国际标准」。 因此,大家也不用担心会有过度的 Pay to Win,或是重度转蛋系统,目前看来是不会朝那个方向发展。 至于「买断制」这部分还在讨论,但应该会结合「赛季制」或是「通行证」这种大家平常很熟悉、可以预期到的收费型态来上市。
GNN:最后有什么话想对台湾玩家说呢?
裵宰贤:我最早在做第一款游戏时,其实是在《天堂》的团队里负责研发。 当时《天堂》在台湾上市的时候,我担任开发要职,后来又参与制作了《天堂2》和《剑灵》等作品,也有来参加台北国际电玩展等活动,很常来到台湾。
我对台湾的玩家一直抱持着非常深厚的感情,像刚刚提到的那些游戏,特别是《天堂》,它踏出韩国的第一个海外上市国家就是台湾,台湾玩家总是给予我们极大的爱护,大家非常喜欢我们的作品,也玩得很投入。 这次我也会努力把新游戏做好,希望能再次带给大家非常有趣的游戏体验。





